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Always ON, Sonar 2006
06.07.06
Always ON, new augmented space and its memory.

Guarda le foto di Sonar 2006.

I concetti di luogo, vicinanza e distanza si stanno riscrivendo sostanzialmente attraverso le evoluzioni dei cosiddetti 'locative media'. Le origini di questi processi non sono solo relative all'astrazione indotta dalla digitalizzazione o agli ultimi gadget high tech, ma radicate in maniera significativa nei cambiamenti sociali indotti dal debordare dello spazio di rete. L'accesso sociale e la conseguente costruzione dello spazio di rete è cominciata a metà degli anni novanta, per cui lo 'spazio' percepito come dimensione pubblica, collettiva e condivisa è stato lentamente letteralmente raddoppiato nella dimensione digitale. Il passo successivo è l'attuale processo in corso di riunire queste due metà (lo spazio relae e virtuale) in un augmented reality che è un'esperienza reale. Se l'uomo sulla luna rompeva i confini 'esterni' del tempo, la rete integrata nello spazio urbano ha definitivamente rotto gli attuali confini spaziali interni rendendo obsoleta la percezione fisica come l'unica possibile coordinata per sentire lo spazio. La rete è basata da un lato su un soggetto (il suo IP) direttamente indirizzabile da ogni (buono o cattivo) punto di vista. Dall'altro lato lo stesso soggetto è capace di aggiungere i suoi dati e la sua memoria al suo spazio, costruendo un ambiente digitale pezzo a pezzo. Questi duri cambiamenti sono esaminati e enfatizzati nel notevole lavoro fatto dal team curatoriale di Sonarama 2006 (José Luis de Vicente, óscar Abril Ascaso and Drew Hemment and Advanced Music). Dopo Micronations (2004) e Randonnée (2005) l'ultima parte di questo mapping concettuale del territorio contemporaneo è stata ottenuta attraverso una selezione che sottolinea diverse "permutazioni della sintassi della mobilità" come le definisce de Vincente. Al piano terra del CCCB, i lavori in mostra sono stati piazzati in corridoi e stanze buie, che come un labirinto rappresentava una location ideale. Il progetto di certo più atteso è stato l'anteprima di 'The day of the figurines' dei Blast Theory, un gioco sociale multiplayer giocato via sms, riflesso in un mondo fittizio di pupazzetti reali. Con più di trecento partecipanti in tre giorni (il gioco può accoglierne fino a mille) esso ha costruito un piccolo mondo riflesso in periodici aggiornamenti fisici. Infatti gli autori muovevano le figurine e le forme a mano ogni venti minuti, rendendo aggiornata la rappresentazione degli ultimi sviluppi. Qui l'usuale 'virtualizzazione' delle strutture della realtà è stata invertita. Il processo era l'opposto di quello rappresentato dalle webcam: invece di dare un'occhiata ad uno spazio reale, il mapping del processo online era un lento update di uno scenario plastico, molto più interessante e significativo per i nostri istinti di un grafico colorato in tempo reale su uno schermo. Nell'orizzonte dei locative media, molte sono le sfumature della 'distanza'. Zexe.net è un progetto del vincitore del Golden Nica Antoni Abd con lo stesso concetto di dare telefoni cellulari con videocamere a determinati gruppi sociali e selezionando poi le loro immagini/visioni, in questo caso focalizzate su tassisti, zingari e prostitute latine. Quanto è distante il nostro panorama, rappresentato attraverso le nostre stesse tecnologie luccicanti? E cambiando prospettiva quanto è distante la nostra casa, se possiamo guardarla facilmente da una distanza satellitare? Meridians di Jeremy Wood, un testo psicogeografico composto come un gps-draw su un'area di Londra molto famosa, ci ricorda lo shock di zoommare su una fotografia (non più una rappresentazione colorata astratta) del nostro territorio quotidiano. Questo impatta drasticamente con la nostra visione di ciò che è vicino, stabilendo temporaneamente un centro focale dove viviamo (o dove siamo in quel momento) e considerando il mondo come un 'intorno'. é una sorta di ego-geography, capace di visualizzare in maniera forte come reale ciò che già conosciamo come un disegno visto dall'alto. Fra gli altri progetti in mostra (o eseguiti come performance) sono stati inclusi il classico di Michelle Teran, Life's a User's Manual, la piattaforma sociale di Counts Media Yellow Arrow, l'ultimo vincitore del Transmediale software art award Socialfiction's .walk (articolo su Neural 23), un altro approccio psicogeografico in Alejandro Duque's TTSM (Typewriter Tracklog sewing Machine), una nuova versione iPod dell'immaginativo G-Player, la relazione fra spazio e sensazioni in Bio Mapping di Christian Nold, le performance casuali di caccia al tesoro delle pratiche di Geocaching e l'hacking RFID di Zapped! del Preemptive media, come lo scarafaggio con un tag RFID sulla schiena che manda in tilt il lettore di un supermarket grazie ai suoi imprevedibili movimenti. Lo spazio urbano è lo specchio della memoria collettiva. E le memorie degli ultimi trent'anni sono state mediatizzate molto più che nei periodi precedenti. Il processo di sovrapporre con facilità memorie, storie e territori personali dovrebbe abilitare un altro nuovo livello di coscienza della realtà, stratificato sulla nostra identità mediata.