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28.01.04
eVolution, arte e intelligenza artificiale.
Scioltesi le promesse di effetti speciali a buon mercato, l'intelligenza artificiale viene utilizzata in progetti artistici a ragion veduta, mettendo l'accento sull'autonomia del codice e sulla sua capacità di simulare efficacemente processi vitali. A testimoniare quest'approccio è eVolution, una mostra in corso alla galleria Art Interactive di Cambridge (Stati Uniti). Curata da Christiane Paul, presenta opere cominciate in periodi diversi, ma pone il problema di un opera d'arte 'vivente', che non rimanga per sempre incastonata nel suo periodo storico, ma mutando raggiunga uno stato d'indipendenza ed evolva continuamente. Le opere in mostra sono quattro. 'Bush Soul #3' di Rebecca Allen, è un progetto che va avanti dal 1997 e che fa parte del più ampio Emergence. L'utente controllo il proprio avatar e tutto ciò che fa è 'relazionarsi' con i mutevoli altri in molteplici modi, dalla semplice connotazione di 'amichevole' o ostile', fino ad 'abitare' un altro avatar o riceverne feedback attraverso un joystick. 'Giver of Names' di David Rokeby, è diventato operativo già nel 1990 ed è un sistema capace di analizzare gli oggetti fisici scelti dai visitatori, e descriverli dopo averli 'visti'. L'elaborazione dell'immagine si accoppia ad un database per le associazioni, che sforna anche una serie di sensazioni associate alle forme, rappresentando una percezione temporanea della macchina che si trasforma costantemente. 'A-Volve' di Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, invece, consente agli utenti di creare creature che interagiscono nello spazio di una piccola piscina di vetro, tratteggiando con le dita una forma che immediatamente assume connatati tridimensionali e 'nuota' nell'acqua, reagendo ai movimenti della mani dei visitatori. La forma determina inevitabilmente la capacità della creatura stessa di sopravvivere e riprodursi ponendo l'accento sul nostro ruolo nel condizionare lo sviluppo degli ecosistemi. 'Instant Places' di Maciej Wisniewski, infine, realizzato nel 2002 è definita come una 'software fiction', in cui, in uno spazio interconnesso vivono caratteri autonomi in forma di 'prede' e 'predatori'. Tutti i personaggi sono identificati dalle proprie caratteristiche (nome, luogo, stato di attività) visualizzate in forma testuale accanto a loro e interagiscono fra loro attraverso instant messaging potendo pure passare istantaneamente da un computer all'altro del network di cui fanno parte, disintegrando il concetto di spazio fisico, e attuando una ridefinizione radicale del concetto di distanza.